『楽園追放 -Expelled from Paradise-』の感想と関連事項まとめ【2014.12.3追記】
私の感想
楽園追放面白かった!ストーリーはわかりやすいエンタメ感溢れた展開。電脳世界とリアルワールドの荒野、人工知能という設定も美味しくいただけます。板野サーカスすごい。驚いたのがスタッフの数。このクオリティーの作品をこの人数でできるのか。 #楽園追放
— 吹野 (@elkcopoloc) November 25, 2014
歌の若干の音外れ感も味があってよかった。題材的にTVシリーズくらいの長編で見たかったというのはある。新型アーハンの形がリンゴを模してるのは楽園追放だからかなって友達が言ってたけど、楕円だったのは覚えてるけどそこまで見てなかったからもう一回見たい #楽園追放
— 吹野 (@elkcopoloc) November 25, 2014
他の人の感想など
「楽園追放」を見る。ウェルメイドのSFCGアニメとして,広い客層にアッピールするだろう。SFとアニメが好きなぼくには、とても嬉しい。ツンデレ節の炸裂、板野サーカスを思い出すアクションと、理屈抜きで面白かった。わーい。
— 辻 真先 (@mtsujiji) November 25, 2014
『楽園追放 Expelled from Paradise』見てきました。傑作でした…。CGの完成度だけでなく、ストーリーも面白かった。何度も語られたようなSFのテーマでもディティールと人物の描写がすばらしいと、ここまで面白くなるのか。 http://t.co/mJwtBZR2kh
— 榊正宗(CGクリエイター) (@megamarsun) November 23, 2014
「楽園追放」見た。メカと美少女という王道快楽に、SFしっかり感。104分間、楽しかったー!
— 大河内 一楼 (@ichirou_o) November 30, 2014
やっと観ましたよ『楽園追放』 「もうお前は人間、でいいんじゃないか」という台詞が「もう3DCGはアニメ、でいいんじゃないか」に聞こえて、あんなに饒舌なダイアログに溢れていても、肝心のテーマは言葉でなく「表現」と不可分に描かれているというのが素晴らしかったです
— 會川 昇 (@nishi_ogi) December 2, 2014
低軌道衛星からの宇宙戦から地上への一気呵成は、30年かけて進化してきたロボットアニメの高速表現がともすれば「速くてなにやってんだかわかんない」になりがちなのを、「速いがなにしてるかわかる」に引き戻す、相当重要な成果なのではないか、と。やりましたね!
— 會川 昇 (@nishi_ogi) December 2, 2014
楽園追放観る前の僕「なんで観に行った人の感想がみんな『かわいい』だけで済まされてんだよ!もっと世界観とかメカニックの話とかなんかある感じの作品でしょ!攻殻っぽいとかSFオタから視た解釈とか!」
楽園追放観に行った僕「かわいい……」
— にゃるら (@nyalra) November 22, 2014
楽園追放で驚いたのは製作人数の少なさ。あのボリュームをあの人数で作れるのは完全に3Dの強み。しかしまだまだ表情とかは手書きに追いつかないし、アクションとかも2Dの方法論で作られてる。「手書き終わった」という人もいるけど、僕は低賃金でアニメーターをブン回す時代が終わったんだと思う。
— goking(山田剛毅) (@goking5) November 24, 2014
山本弘のSF秘密基地BLOG:『楽園追放-Expelled from Paradise-』
制作秘話的な
・企画当初
2012年に東映の会議室に水島監督、虚淵さん、野口P、上津さん、浅井さんと僕が毎週集まってあーでもないこーでもないと楽園追放について話合っていたのが本当に懐かしい…
— 齋藤将嗣 (@_saitomasatsugu) November 24, 2014
・キャラの作画
楽園追放、メインキャラが一部作画とか違うとか色々言われてますので、念の為。アンジェラで作画にしてるのは全部で4カットです。冒頭の顔ドアップ、後半の方のドアップの髪の毛のみ(顔はCG)、あとは逆さになって髪の生え際が見える2カットです。ディンゴは全てCGです。念の為。 #楽園追放
— 柏倉 晴樹 (@Akitsuki_dash) November 22, 2014
尚版権は含みませんよ。本編のみです。版権も、全員集合的な劇場ポスターやCG WORLD表紙なんかはCGですが。 #楽園追放
— 柏倉 晴樹 (@Akitsuki_dash) November 22, 2014
個人的には作画起こしした部分もフィルム全体のトーンから見れば「好み」のレベルだと思いました。>RT
— 京田知己 (@kyoda_contact) November 22, 2014
滑らかであること、フル2コマで動き続ける事が絶対正義であると頑なに信じているのは、現場でアニメーションを作っている人よりも、アニメをコンテンツとして考えてる人に多いような印象を持ちました。もちろんこの話はサンプル数の少ない中での話ですが。
— 京田知己 (@kyoda_contact) November 22, 2014
例えば柏倉くんのサーカスのカットで動きの中で6コマ(←だったよね?)のタメがあるのですけど、それを「セルが止まってる」といってリテイクにされかけたのは、やはり何かの弊害なんだろうなと思いました。
— 京田知己 (@kyoda_contact) November 22, 2014
@kyoda_contact すいません、ややうろおぼえですがw ただやっぱり、全体のバランスですよね。相対的なものだと思います。
— 柏倉 晴樹 (@Akitsuki_dash) November 22, 2014
コマを増やしたら増やしたで、それ以上増やせなくなるので、表現に制限がかかる感じはあると思う。どれくらいのコマ数を基準にやるか、というのは、世界観やキャラの性格、あとは映される媒体(主に画面の大きさ)、あと当然フローとか制作コストで変わってくるとも思いますですよ。
— 柏倉 晴樹 (@Akitsuki_dash) November 22, 2014
なんか色々だよなぁ。キャラの色数やディテールでも変わると思う。
— 柏倉 晴樹 (@Akitsuki_dash) November 22, 2014
これはあくまでも個人的な意見ですが正直なところ、もう少し時間があれば3DCG特有と言われるキャラの髪の毛などに見られる違和感を解消することは可能だったと思っています。あと一ヶ月あったら、もっと劇的にクオリティアップ出来ていたんじゃないかなぁと。
— 京田知己 (@kyoda_contact) November 22, 2014
・キャラのフェイシャル
「楽園追放」のフェイシャルがとても良いのは主にアニメーターの力量とそれに答えられるモデルとリグの成果であって、フェイスレジスタはあまり関係ないです。フェイスレジスタはあくまでフェイス(表情)をレジスト(登録)するツールなので。
— 田熊 健(Rainylain) (@kt_rain) November 30, 2014
ツールが貢献してるとすれば作業効率が向上したことで、その分アニメーターが表情を作る作業にかけられる時間が増えた(かもしれない)という点です。要するにあのツールだけあっても同じクオリティのフェイシャルが作れるようにはなりません。
— 田熊 健(Rainylain) (@kt_rain) 2014, 11月 30
当然のことなのだけど、高い技術を持ったCGアニメーターがいて、その要求に応えられるモデルやリグを提供するモデラー、リガーなどが揃って初めて高いクオリティの映像ができるのですね。どちらかだけあってもダメということでしょう。
— 田熊 健(Rainylain) (@kt_rain) 2014, 12月 1
・七味のシーン
皆さんが気に入ってくれている七味のシーン。のコンテは角田一樹くん。コンテから既に可愛いシーンですが、アンジェラに気を取られてセリフが聞こえないと困るので、セリフと動きに注意して演出しました。#楽園追放
— 水島 精二 (「楽園追放」公開中!) (@oichanmusi) 2014, 12月 1
角ちゃんパートは絵が華やかなのよね>RT
— 京田知己 (@kyoda_contact) 2014, 12月 1
・アンジェラのスーツ
febriで楽園追放通信というイラストコラムを連載していたときのインタビューでも話しましたが、アンジェラのスーツの首からみぞおちまでの黒い部分はネクタイをイメージしています。エージェントですから。 #楽園追放
— 齋藤将嗣 (@_saitomasatsugu) 2014, 11月 24
さらにネクタイにあたる黒いパーツが途中で切れているので他の黒いパーツもそれに合わせて途切れさせ、デザイン的均一性を持たせています。またアンジェラ達エージェントのスーツの各所にある緑色のパーツは廃熱版です。
— 齋藤将嗣 (@_saitomasatsugu) 2014, 11月 24
火傷しない程度の熱が常にあの緑色のパーツから放熱されていてほんのり暖かいのです。だからあんなに露出していても寒くないんですね。
— 齋藤将嗣 (@_saitomasatsugu) November 24, 2014
・新型アーハンについて
楽園追放のアーハンは、齋藤将嗣さんのデザインです。
— 石垣 純哉 (@gakky1967) 2014, 12月 1
シールドとブレードを持ってるNアーハンは『Nアーハン・ストライクパック仕様』というのですよ。
— 京田知己 (@kyoda_contact) 2014, 11月 24
ちなみにブレードのエッジが光っているのは担当アニメーターの市川さんが「光らせていい?」と提案してくれたからなのですぞ。
— 京田知己 (@kyoda_contact) 2014, 11月 24
『楽園追放パンフレット補足』宇宙空間で爆発に巻き込まれそうになるNアーハンの背後にある作画の爆発と、予告でも使われた撃墜されるアーハンの作画足しは中鶴さんの素晴らしい仕事です。
— 京田知己 (@kyoda_contact) 2014, 11月 23
ツノ無し単眼の主役ロボって何度かチャレンジして、その度に偉い人たちからNGを出されたんだけど、そういった意味においてもNアーハンは演出していて印象深いロボットになりましたよ。
— 京田知己 (@kyoda_contact) 2014, 12月 3
そんなに双眼が良いなら、顔部分をモニターにして、そこに顔文字みたいに表示してやるのはどうよ? ……というデザインを演出してみようと思った事もあったけど、それもやっぱり駄目出しをされたの」ね。カッコ良くないって。
— 京田知己 (@kyoda_contact) 2014, 12月 3
ロボットにおける格好良さって何なのだろう。そんな事を考えつつ演出してたし、終わった後でも考えたりしてますよ。答えは……簡単には出ないよね。
— 京田知己 (@kyoda_contact) 2014, 12月 3
楽園追放のアクションシーンで気をつけたのは、自己満足的な見た目上の新しさではなくて、古典的な映像構築論に則ったカットの組み立て方なので、そういった意味においてはロボの格好良さを追求しきったものにはなってない気もします、個人的に。
— 京田知己 (@kyoda_contact) 2014, 12月 3
・モーションキャプチャは使用していない
楽園追放は全部手付けです! “@horiken2000: 板野さんに【楽園追放】の、アンジェラとディンゴの、あの体重移動とキャラクター性を表現した歩きはモーションキャプチャーですか?と訊いたら違うそうです。いやあ・・・あれが3Dではデフォルトで表現できるようになるんですね。”
— 水島 精二 (「楽園追放」公開中!) (@oichanmusi) 2014, 11月 20
楽園追放では結局モーションキャプチャは使用しませんでした。ちなみにモブキャラの動きも実は全て3Dの手付けで動きをつけており、その上から作画スタッフの方に形を描いていただいています。 #楽園追放
— 柏倉 晴樹 (@Akitsuki_dash) 2014, 11月 20
・CG制作の使用ソフト
あ、ちなみに「楽園追放」弊社のパートはメカ、キャラクターともにMAXからデータをコンバートしてsoftimageで制作しましたw
— 崎山敦嗣 (@sakkie68000) 2014, 11月 28
「楽園追放」この予告編の中にもsoftimageで制作したカットがまぎれ込んでいますが、
MAXのリグ及び質感設定をほぼ再現しているので気付かれないと思います(多分)
https://t.co/Ll6mlMelwu
https://t.co/pmWmMj5nND
— 崎山敦嗣 (@sakkie68000) 2014, 11月 28
・やたらと豪華な声優陣
『楽園追放』は、トップに出てくるナンパ男とラストのエージェント3人は、仮アフレコからキャストプランがあって、水島監督に提案させて頂き、決まりました。最初は、公表せずにエンディングでのサプライズ的な事を狙ったのですが…w。皆さん、水島監督作品ともあって快くご出演頂きました。
— 三間 雅文 (@Sunma47) 2014, 11月 20
イベント等でも話されているかもしれませんが、釘宮さん、三木さんは仮アフレコから参加。つまりは、絵が入りアフレコする時は、自分達の「間」でやる事になるわけですが、これが意外に苦戦。新しい発見がありました。今後の参考になる作業でした。一度、そのキャラクターの人生を歩んでしまうと→
— 三間 雅文 (@Sunma47) 2014, 11月 20
キャラクターは、成長してしまう。本アフレコは、釘宮さんと三木さんには、その部分で何度も相談をして進めました。「あてる」作業では無く、「生きる」作業ですね。声優さんは羨ましい。人間は人生一度!何度も違った人生を生きる事が出来るんですから。
— 三間 雅文 (@Sunma47) 2014, 11月 20
・Film Making
『楽園追放』11月15日(土)の劇場上映まで、あと10日!![Film Making Vol.1] http://t.co/1xd3KgGfzz [公式HP] http://t.co/DpS2gvY4Ml #楽園追放 pic.twitter.com/tJ2LBHqSdQ
— 11.15劇場上映「楽園追放」公式 (@efp_official) 2014, 11月 4
『楽園追放』11/15(土)の劇場上映まで、あと13日!本日のカウントダウンはアーハン(^O^) [Film Making Vol.2] http://t.co/yMf3UmD6RB ←アーハンのアクション満載のPVです♪ #楽園追放 pic.twitter.com/o0vm52RJAy
— 11.15劇場上映「楽園追放」公式 (@efp_official) 2014, 11月 1
『楽園追放』Film Making Vol.3 (Designers): http://t.co/2OI4pGBF6R #楽園追放
— 11.15劇場上映「楽園追放」公式 (@efp_official) 2014, 11月 7
『楽園追放』Film Making Vol.4 (CG Making) を公開!どのようにして本作の表情やアクションが作りこまれていったのか、是非チェックしてみて下さい♪本編も引き続き劇場上映中です。_T #楽園追放 http://t.co/fEviMTddnc
— 11.15劇場上映「楽園追放」公式 (@efp_official) 2014, 11月 25
話題沸騰!『楽園追放 Expelled from Paradise』水島監督インタビュー「3DCGで日常芝居を描くのが大きなチャレンジだった」 | ガジェット通信
スタッフの方々
公式:
原作:
脚本:
監督:
演出:
キャラクターデザイン:
プロダクションデザイン:
齋藤将嗣
スカルプチャーデザイン:
設定考証・コンセプトデザイン:
CG監督:
モーション監督:
造形ディレクター:
色彩設定:
モニターグラフィックス:
美術監督:
野村正信(美峰)
撮影監督:
編集:
音響監督:
音響効果:
倉橋静男(サウンドボックス)
音楽:
アニメーションプロデューサー:
森口博史(twitter,HP等見つけられず)
チーフアニメーションプロデューサー:
吉岡宏起(twitter,HP等見つけられず)
プロデューサー:
アソシエイトプロデューサー:
田代成美(twitter,HP等見つけられず)
宣伝:
※更新は1年以上されていません
アニメーション制作:
絵コンテ:
角田一樹(twitter,HP等見つけられず)
作画監督:
郷津春奈(twitter,HP等見つけられず)
デジタル作画監督:
山崎真央(twitter,HP等見つけられず)
おまけ
楽園追放の仁義は、
(o'ω')ノ 仁 (o'ω')ノ)) 義
— 横川和政 (@yokokawakazu) 2014, 11月 23